- Láthatóan nőtt a versenyek iránti érdeklődés, lévén nincs igazi sport, átállnak az érdeklődők az elektronikus sportok közvetítéseire - mondta Bíró Balázs, a hazai szövetség elnöke. Némi kiesés után folytatódik a napokban a K&H Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság, amire az elmúlt időben a globális trendeknek megfelelően is egyre több néző kíváncsi.
Hodozsán Dániel főszervező szerint az internetes közvetítésekre való áttérés az itthoni e-sportban is arányaiban könnyebb volt, mint más területeken, lévén a versenyszerű játéknak eleve az online tér a természetes közege, akkor is, ha más sporteseményekhez hasonlóan alapértelmezésben egyazon térben zajlanának a meccsek.
A belga KBC hazai leányvállalata által szponzorált kiírás a maga 15 milliós díjazásával nem mondható világviszonylatban kiugrónak, azonban az is jól látszik, hogy nagy tempóban fejlődik a magyar játékpiac. A szervezők által idézett kutatási adatok szerint már Magyarországon is közel 4 millióan játszanak valamilyen szinten, valamilyen rendszerességgel videojátékokkal, és egy év alatt több mint százezerrel, 540 ezerre nőtt a versenyszerűen játszók tábora. Arányosan rohamtempóban értékelődik fel a piac, tavaly 53,4 milliárdra lehetett becsülni a forgalmat, ez éves viszonylatban több mint 12 milliárdos növekmény.
Vagyonokat kereshet az ügyes játékos
Világviszonylatban egyáltalán nem ritkák az egymillió dolláros összdíjazású kiírások, a globális rangsort vezető dán Johan Sundstein eddig közel hétmillió dollárt keresett a Dota 2-vel.
A nyilvántartott élmezőnyi kereseti statisztikákban Magyarország a középmezőnyben van. Az ország a nyilvántartott 372 nemzetközileg jegyezett játékosával az 55-ik, Horvátország után és megelőzve Chilét, a játékosok eddig valamivel több, mint 900 ezer dollárt kerestek. Nem meglepő mód a felsorolást az Egyesült Államok vezeti több mint 16 ezer jegyzett játékossal és összesen közel 140 millió dollár keresettel.
A hazai szövetség szerint ehhez képest nagyjából 3 ezer versenynevezést kaptak az idei kiírásra, többnyire fiatalabb, húszas éveik elején járó versenyzőktől. Itthon a League of Legends jelenleg a legfelkapottabb játék, és a hazai liga is igyekszik becsatlakozni a nemzetközi kiírásokba.
Most jön az igazi berobbanás
Ahogy az e-sport-ökoszisztéma bővül növekedés várható a streaming és sugárzott szponzorációk növekedésében, többek között olyan platformokon, mint a Twitch, a YouTube Gaming, a Facebook Gaming, a Mixer vagy a Smashcast - áll a Deloitte legutóbbi piacági felmérésben. Ahogy az új üzletág fejlődik, új márkanevek és szponzorációs lehetőségek jelennek meg, különösen olyan márkák esetében, amelyek a tipikus játékos életmódhoz természetüknél fogva igazodnak, például hardvergyártók, energiaitalok vagy étkezési brandek.
Már a járványt megelőzően is világszerte egyre népszerűbbé váltak az elektronikus versenyek, a szabályozást is újra kell gondolni. Míg az USA, Kína, vagy a Starcraft nagyhatalom Dél-Koreában már eddig is igyekeztek az újabb csalási lehetőségeket meggátolni, az e-sport globális tömegjelenségév válásával itt is újabb nehézségek jönnek.
-A közeljövőben az e-sport rendületlen térhódításával párhuzamosan, egyre több, részletesebb szabályrendszer megjelenésére számíthatunk. A fentieken túl már most látszik, hogy a járványügyi helyzet miatti bezártság hatására a hobbisportolók mellett a profi sportolók is nagy számban az e-sport felé mozdultak el - mondta Reich András, a Deloitte sporttal foglalkozó üzletágának szenior menedzsere. Ez minden résztvevőnek hatalmas lehetőség és fontos kérdés, hogy a vírushelyzet rendeződését követően ezeket az új felhasználókat a szolgáltatók hogyan fogják tudni megtartani és kiszolgálni - mondta.
A biciklisektől kell tanulni
A Deloitte felmérés a szabályozó testületek, valamint a sportági szakszövetségek szerepének növekedésére példaként a Nemzetközi Kerékpáros-szövetség (UCI) és a legnépszerűbb online kerékpáros platform, a ZWIFT 2019. szeptemberben bejelentett együttműködését említi, amely mérföldkőnek tekinthető a kerékpározás történetében.
Ennek keretében a ZWIFT biztosítja az online felületet a 2020-ban először megrendezett kerékpáros e-sport világbajnokság megrendezésére. Ehhez kapcsolódóan a UCI 2020 januárjában megjelentette e-sport szabályozását is. A szervezet keretszabályozása fontos elveket fektet le, ugyanakkor több kérdést is felvet.
A kerékpársportban régóta központi probléma a csalás, legyen szó a doppingról, vagy a motorral hajtott hegyikerékpárról. -Ez alól az e-sport sem kivétel, hiszen például a 2019-es brit nemzeti kerékpáros e-sport bajnokság győztesét, Cameron Jefferst is csalás miatt utólag kizárták a versenyből. Ezt a bajnokságot is a ZWIFT felületen bonyolították le és Jeffers olyan, a ZWIFT világában nehezen megszerezhető kerékpárral versenyzett, aminek megszerzéséhez egy robotot használt - idézi az eseményeket a Deloitte kutatása.
Emiatt a UCI által kiadott szabályozás részletesen kitér a szabálysértésekre és azok szankcióira is. Az egyes szankciók mértéke és a hozzájuk tartozó pénzbírság nagysága a szabálysértés jellegétől és az esetleges visszaeséstől függ, a szoftver hackelése például második jogsértésnél már végleges eltiltást von maga után.
Legolvasottabb
Az éj leple alatt elloptak 7,5 kilométer vasúti kábelt Balassagyarmatnál
Páros lábbal, de elegánsan rúgnak ki mintegy 1000 embert a román autógyártótól
Összefogott a Magyar Posta és a Temu, itt vannak a részletek
A fiatalok megrohanták a bankokat, és veszik fel a tízmilliókat
Lecsapott az adóhatóság a Szigettel is együttműködő biztonsági cégre
Nagyot kockáztatott a Mol, de ha bejön, a régió megkerülhetetlen ura lesz
Kiderült, kik és mikor kérhetik a nyugdíjuk újraszámítását 2026-ban
Március 1-jén minden megváltozik a lakáspiacon
Új világrend körvonalazódik: a háttérben megszületett az alku, ami láncreakciót indíthat el