A videójátékok piaca a világon legstabilabban növekszik a gyerekek és a felnőttek szabad perceiért vívott öldöklő küzdelemben. A Tetris, Pac-Man, FIFA és Minecraft videójátékok még mindig teret nyerhetnek a streaming-szolgáltatók, a közösségi oldalak és a videóklipek mellett.

Sokan pedig egyáltalán nem bánnák, ha ez a piac nem nőne folyamatosan. A szülők sajnálják, hogy a gyerekeik nem mennek ki a levegőre, csak „rongálják a szemüket”, elhanyagolják a mozgást, az alvást, és a túlzott gamer életmód az ismerkedés, a párkapcsolat rovására is mehet – írja a tudas.hu.

Az Egészségügyi Világszervezet mára mentális zavarként ismeri el a játékfüggőséget.

Hatalmas iparrá nőtte ki magát ez a szegmens, olyan játék is akadt, amelynek csak a kifejlesztése 265 millió dollár (100 milliárd forint) volt: a Grand Theft Auto V című játék bőven behozta az előállítási költségeit.

A videójátékok piaca az elmúlt évtizedekben folyamatosan szárnyalt, amely a Statista számsora szerint tavaly már súrolta a 250 milliárd dollárt, az idén pedig a 280 milliárdot is meghaladhatja. Meglepő módon nem kevesebb a női játékos, mint a férfi. Az Egyesült Államok és Kína vezeti a bevételi listát, utóbbi országban volt tavaly a legtöbb játékos: közel 700 millió.

Másfél milliárd játékos, de hol van még a vége?

Japán és Dél-Korea a népességéhez, vagy a gazdagsásához képest sokkal fontosabb tényező a videójátékpiacon, amit jól mutat, hogy Németország, vagy az Egyesült Királyság hozzájuk képest alaposan le van maradva.

Az előrejelzések szerint a videójátékpiac a következő négy évben is közel 9 százalékos éves növekedési ütemet fog tartani, ami 2027-re már 360 milliárd dollárnál is nagyobb forgalmat eredményezne.

A másfél milliárdos fogyasztói piac ugyanis azt jelenti, hogy a Föld népességének az ötöde nem játszik, de az arány egyértelműen emelkedik: a világpiacon a Microsoft, a Tencent és a Sony a vezető sorrend.