A piac ugyan dinamikusan bővül, ám az elmúlt két év gazdasági nehézségei miatt egy visszafogottabb növekedésre számít – közölte az Economx megkeresésére Vass Dorottya, videójáték-szakértő. 2024-es adataik még nincsenek, ám a növekedés így is milliárdokban lesz kifejezhető.

Tavaly viszont a Reacty Digital átfogó kutatása számos tanulságot is hozott. A videójátékosok száma évek óta stabil Magyarországon: körülbelül 3,5 millió felnőtt (18-65 év között) szokott játszani. A videójátékozás fogalmát tágan értelmezve, a csúcstechnológiát képviselő PC-s játékoktól az internetkapcsolatot nem igénylő, egyszerű okostelefonos játékokig minden ebbe a körbe értendő.

A videójátékokkal játszó felnőtt férfiak aránya eléri a 65 százalékot, és a nők 54 százaléka szokott játszani. A legnagyobb arányban a18-25 éves korban lévők játszanak (79 százalék).

Az ázsiai országok viszik a prímet

A videójátékok piaca az elmúlt évtizedekben folyamatosan szárnyalt, amely a Statista számsora szerint tavaly már súrolta a 250 milliárd dollárt, az idén pedig a 280 milliárdot is meghaladhatja. Meglepő módon nem kevesebb a női játékos, mint a férfi. Az Egyesült Államok és Kína vezeti a bevételi listát, utóbbi országban volt tavaly a legtöbb játékos: közel 700 millió.

Japán és Dél-Korea a népességéhez, vagy a gazdagsásához képest sokkal fontosabb tényező a videójáték-piacon, amit jól mutat, hogy Németország, vagy az Egyesült Királyság hozzájuk képest alaposan le van maradva.

Az előrejelzések szerint a videójátékpiac a következő négy évben is közel 9 százalékos éves növekedési ütemet fog tartani, ami 2027-re már 360 milliárd dollárnál is nagyobb forgalmat eredményezne.

A másfél milliárdos fogyasztói piac ugyanis azt jelenti, hogy a Föld népességének az ötöde nem játszik, de az arány egyértelműen emelkedik: a világpiacon a Microsoft, a Tencent és a Sony a vezető sorrend.

A cégek egy része már túlköltekezett?

Az S&P Global Market Intelligence Kagan szerint a legnagyobb kiadók, köztük a Microsoft, a Sony és az Electronic Arts, jelentős összegeket fektetett be új projektekbe, további növekedésre számítva, ám végül is idén várhatóan némileg vissza kell fogni költéseiket.

A Reacty Digital is hasonlóképpen látja. A pandémia töréseket okozott az ellátási láncokban, ezzel jelentős áruhiányt eredményezve. A chiphiány a hardver piacot érintette, ez az egyetlen részpiac, ami most, az áru megjelenésével növekedni tudott. Ez az egyik oka a 2024-es visszafogottabb növekedésnek, de nem szabad elfelejteni, még így is milliárdokról beszélünk.

Így videójátékoznak a fiatalok

Az iparágban megmutatkozó gondok ellenére a cégek nagyon komoly összegeket fektetnek be a fiatalok elérése érdekében. A Roblox és a Fortnite sokat fordít a független metaverzum központ élményekbe, csak Disney 1,5 milliárd dollárt fektetett be a Fortnite kiadóba, az Epic Gamesbe.

A gyerekek videojátékozási szokásairól, a szülői aggodalmakat részletesebben és azok valóságalapját az eNET Kft. kutatása vizsgálta – hívta fel a figyelmet Vass Dorottya.

Ezek ismeretében kijelenthető, hogy van valóságalapja ennek az aggodalomnak, a szülők 69 százaléka tud olyan videojátékozás alatti eseményről, amiből akár gond is lehetett volna. Tízből négy szülő nem is engedélyezte volna ezt a tevékenységet, ha gyermeke előre rákérdez (például: idősebbeknek való játékkal játszik, vagy idegenekkel beszélget).

A gyerekek 70 százalékával már legalább egyszer előfordult valami rossz a videojátékozás közben vagy miatt, 45 százalékukat zaklatták már legalább egyszer üzenetváltáson keresztül. Leggyakoribb és a legtöbb gyereket érintő probléma, hogy valami olyat lát, amit úgy ítél meg, hogy nem neki való.

Sokan pedig egyáltalán nem bánnák, ha ez a piac nem nőne folyamatosan. A szülők sajnálják, hogy a gyerekeik nem mennek ki a levegőre, csak rongálják a szemüket, elhanyagolják a mozgást, az alvást, és a túlzott gamer életmód az ismerkedés, a párkapcsolat rovására is mehet – írja a tudas.hu

Repülnek a tízezrek

A játékosok 31 százaléka szokott videójátékot vásárolni, 29 százaléka költ a játék miatt hardverre vagy perifériára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra és 6 százalék vásárolt 2023-ban játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót.

A szakértők arra hívják fel a figyelmet, hiába könyörög a szülő, hogy a gyerek játsszon ingyenes videójátékot, a fizetősek sokkal jobbak, és egy hétvége alatt több tízezer forintba is kerül a játékszenvedély. A kifejezés nem túlzás, az Egészségügyi Világszervezet már bejegyzett mentális zavarként ismeri el a videójáték-függőséget.