Az Index írt arról a Sky Newsra hivatkozva, hogy Call of Duty-gyártó Activision Blizzardra tett Microsoft-ajánlat megkapta az Egyesült Királyság Verseny- és Piacfelügyeleti Hatósága (CMA) jóváhagyását, ugyanis az átstrukturált ügylet most már eloszlatta a szervezet korábbi aggályait.

Emlékezetes, a Microsoft 2022 elején jelentette be a történelem legnagyobb játékos üzletét, de az 56 milliárd fontos (25 058 milliárd forint) felvásárlást áprilisban megakadályozta a brit versenyfelügyelet, mert aggódott, hogy az amerikai számítástechnikai óriás túlságosan nagy befolyást szerez az alakulóban lévő felhőalapú játékpiac felett – idézi fel a portál. 

Ez nem a magyarok játéka

Csak a miheztartás végett: a rezsivédelmi alapban összesen 2579 milliárd forint van. Az annak alapját kitevő különadók is mindössze 1168 milliárdot forintot tesznek ki.

Az idén újraalkotott 2023-as költségvetésünkből ugyanakkor tudnánk fedezni az üzletet, de akkor tényleg nem maradna nyugdíjkompenzációra. Úgy számolták, hogy az államháztartás központi alrendszerének kiadása idén 39 ezer 776 milliárd forint, míg bevétele 36 ezer 375 milliárd forint lesz.

Egyébként a CMA most úgy látja, hogy az új megállapodás megakadályozza, hogy a Microsoft elzárja a piaci versenyt a felhőalapú játékok szegmensében, miközben ez a piac beindul, megőrizve a versenyképes árakat és szolgáltatásokat a brit felhőalapú játékok ügyfelei számára.

Érdekes, de korábban az Egyesült Államok szabályozó hatósága, a Szövetségi Kereskedelmi Bizottság is szerette volna blokkolni az átvételt, ám a kérelmüket egy San Franciscó-i kerületi bíró elutasította. A tengertúlon is a felhőalapú játékok piacán történő versenyt féltették. 

A tét valóban nem kicsi.

Nyáron számoltunk be arról, hogy hazánkban 100 milliárd forint felett alakulhat a videojáték-piac idei forgalma.

A Reacty Digital piackutató 2023 májusában vizsgálta a videojátékok iránti kereslet alakulását, ebből kiderült, a 18-65 éves felnőtt magyar lakosság 59 százaléka szokott videojátékozni, ami körülbelül 3,5 millió embert jelent. Többségük egyáltalán nem költ erre a hobbijára, de a kisebb arányú költés is nagy piacot generál.

A játékosok

  • 31 százaléka szokott videojátékot vásárolni,
  • 29 százaléka költ játék miatt hardverre vagy perifériára,
  • 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés),
  • 19 százalék fizet elő játékra,
  • 6 százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót.