Innovációs szempontból a játékfejlesztés egyik legfontosabb fázisa már az ötletelésnél kezdődik - véli Kovács János, a Rubik Stúdió Műszaki Fejlesztő Kft. ügyvezetője. A termékötletnek számtalan forrása lehet: az eredeti feltalálói ideák mellett a fejlesztők az élet más, a játékiparhoz nem kötődő területeiről is meríthetnek ihletet, de ezekhez hasonlóan lehetőségek nyílhatnak meg a már meglévő termékek továbbgondolásával. A legnagyobb piaci durranásnak azonban az olyan eredeti, önmagukban is forradalmi ötletek számítanak, amilyen az első Rubik-kocka is volt. A szakember szerint a videojátékok, majd a pc-s termékek megjelenése is komoly változásokat indított el a játékiparban.
A termékfejlesztés általános piaci törvényeinek megfelelően a játékfejlesztés folyamatában nem szabad megfeledkezni a biztató és ígéretes ötletek mellett arról, hogy lesz-e valós piaci igény a konkrét termékre. A kilencvenes években még a Rubik Stúdió is belefutott buktatókba, ilyen termék volt például a térrácsos, valamint a rázós (mágneses) kocka, amelyek esetében később bebizonyosodott, hogy a fejlesztési, gyártási, valamint a piaci racionalitás alapján nem éri meg nagy mennyiségben gyártani egy terméket, amely legfeljebb lokális szinten lehet keresett. Márpedig a szabadalmi és a "védelmi" díjak mértéke egyes termékek esetében több tízmillió forintot is jelenthet, különösen akkor, ha egy gyártó az Egyesült Államokat vagy éppen a távol-keleti piacot is megcélozza. Az ázsiai piacok amúgy is álmatlan éjszakát okoznak a játékfejlesztőknek. Az olcsó munkaerő miatt sok gyártó telepíti Ázsiába termelését, ahol viszont rendkívül rövid idő alatt másolják le nemcsak az egyes termékeket, hanem magát a védelem alatt álló technológiát és ötletet is. Kovács erre példaként említette, hogy az ázsiai piacokon az árusok földre terített törülközőkről legalább 25-féle hamis kockát kínálnak a vásárlóknak. Később ezek a hamis játékok az EU piacaira is bekerülnek. A Rubik Stúdió ügyvezetője szerint az EU ezt a jelenséget nem kezeli megfelelően, pedig még egy kisebb játék kifejlesztése mögött is komoly szellemi csapatmunka van.
A magyarországi piacon a finanszírozás kérdése okozza a legtöbb fejtörést a fejlesztőknek és feltalálóknak. Az új termékek gyártási költsége ugyanis meglehetősen magas: egy új játék gyártásához új szerszámokat kell tervezni és készíteni, a többelemű, műanyagból készült játékoknál pedig további többletköltséget jelent, hogy hagyományos ragasztóanyagokat ilyen termékekben már nem használhatnak, viszont az ultrahangos és egyéb ragasztási technológia tömeggyártási szinten Magyarországon nem áll rendelkezésre.
A Rubik Stúdió ügyvezetője szerint a magyarországi mérnöki munka világszerte komoly elismertségnek örvend, a feltalálók és az újítások ösztönzéséhez hazai műhelyekre lenne szükség. A fejlesztésekhez itthon kellene hátteret biztosítani, a feltalálókat pedig az országban tartani, mivel ez előbb-utóbb pénzügyi, gazdasági szempontból is megtérül - állítja Kovács, példaként említve olyan innovatív kezdeményezéseket, mint a 3D-s ceruza vagy az üvegtégla. Az Egyesült Államokban már kiforrottabb rendszer működik ilyen célra. A tengerentúlon bizonyos befektetői csoportok kifejezetten az új termékek fejlesztésével foglalkozó cégekre specializálódtak, s jelentős pénzügyi eszközöket fordítanak arra, hogy ne csak egy adott termék, de maga a fejlesztő cég is piacképes legyen. Amíg nem lesz ilyen rendszer Magyarországon, vagy nem lesz megfelelő banki finanszírozói háttér, addig nem fog jelentősen változni a helyzet - véli az igazgató. Márpedig a tőkehiány is nagyban hátráltatja a megjelenést a globális piacokon.
