BUX 137814.93 -1,2 %
OTP 44240 -1,51 %
Promo app

Töltse le az Economx appot!

Letöltés

A PC-játékoknál a hírnév a jutalom

A számítógép mostanában leginkább az internettel összefüggésben kerül szóba. Van azonban a komputer használatának egy olyan aspektusa, ami a szaksajtótól eltekintve igen kevés figyelmet kap, pedig a számítógépet használók több mint kétharmada játszik is gépén. A jelenség sokkal nagyobb jelentőségű, mint az elsőre látszik: a számítógépes játékok a szórakozás új fajtáját teremtették meg, a menedzserektől a kisiskolásokig kisebb-nagyobb rendszerességgel mindenki játszik. A virtuális valóság bevonása a szórakoztatóelektronikába új életmódot teremtett, trendeket vonultat fel és nem utolsósorban egy olyan iparágat hozott létre, melynek fejlődése megegyezik a komputertechnikáéval, vagyis minőségében és volumenében is szinte követhetetlenül gyors.

2000. november 28. kedd, 23:59

Google Állítsd be Google keresőjét, hogy a találatok között biztos ott legyen az Economx!

Az a jelenség, hogy a számítógépeket játékokra is használják nem új, gondoljunk csak arra, hogy 15 évvel ezelőtt milyen népszerűek voltak a legendás Commodore 64-esek, amelyeket szinte kizárólag játékra használták - a gyerekek! A mai számítógépes játékok elsődleges célcsoportja is a 10-22 év közöttiek, de egyre szélesedik az a vállalati vezetőréteg is, amelynek tagjai napjuk nagy részét a gép előtt töltik és kikapcsolódásból játszanak. A játékfejlesztő cégek emellett egyre jobban koncentrálnak a családi játékprogramok, oktatóprogramok fejlesztésére. Ennek oka, hogy elsősorban a fejlettebb nyugati és tengerentúli országokban a fiatalok körében az otthoni számítógép-használat a döntő - ez jellemző a használók háromnegyedére -, a programokat pedig általában a szülők vásárolják.
Magyarországon kicsit más a helyzet: a KÓD piac- és médiakutató intézet felmérése szerint a 10-18 éves korosztály 80 százaléka használ számítógépet, kétharmaduk az iskolában, ám 50 százalékuk otthon is rendelkezik géppel. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a játékok csak otthon hódítanak, a diákok egyharmada az iskolában is játszik a gépen.
Ahol számítógép van, ott játékok is vannak, mégpedig lehetőség szerint a legdivatosabbak utolsó kiadásai. Mivel életmód lett a játék, a divat itt is meghatározó. Az online- és offline-újságok napi frissítéssel közlik a játékok toplistáit, hasonlóan a zenei slágerlistákhoz. Hála az internetnek, a kedvenc játékokhoz folyamatosan letölthetők a rendszeres frissítések, a játékokat gyorsító, befolyásoló kegyes kis programozói csalókódok, a cheatek. A fiatal játszó korosztály folyamatosan upgrade-el, míg a felnőttek nemigen fejlesztik az eredeti kiadást.
A szórakoztató játékszoftverek nem csak számítógépes platformra készülnek, bár ma ez a legnépszerűbb. Az úgynevezett konzolos játékok egy lejátszó és a tévékészülék kapcsolatából állnak, ennek legnépszerűbb típusa a PlayStation, amelynek második generációja most debütál a világon.

A játékszoftver hordozója itt is kompakt lemez. A régi, kézben tartott, tetrises Nintendo játékok mai generációi majdnem azt tudják már, amit a PC-s vagy konzolos játékok, előnyük, hogy hordozhatóak, hátrányuk, hogy kis kijelzőjük nem ad olyan élményt. Magyarországi piacuk elenyésző.
Az internet-hozzáférés terjedésével, illetve az adatátvitel sebességének megnövekedésével egyre népszerűbbé válnak a hálózati játékok, amelyek lényege, hogy a játékos egy adott játéksite-ra bejelentkezve egy vagy több, számára általában ismeretlen, ám valóságos játékos ellen játszik esetleg különböző földrészekről, időzónákból. A díj a hírnév. Menedzserek körében is terjed a hálózatos játék, a különbség az, hogy ők általában jól ismerik az ellenfelet, mivel a belső vállalati informatikai rendszereket kihasználva kollégák ellen küzdenek. A jutalom itt is, csakúgy, mint a tizenévesek közt, a hírnév, a dicsőség.
Arra a kérdésre, hogy miért jó számítógépes játékot játszani, a megkérdezettek nagy többsége a kikapcsolódást válaszolja, érdekes azonban a nyelvtanulás jelentősége is, mivel a szerepjátékok ösztönöznek az angol nyelv gyakorlására. A számítógépes játékok, csakúgy, mint a filmek vagy könyvek stílusuk szerint csoportosíthatók és hozzárendelhetők a felhasználói körhöz. Általánosságban kijelenthető, hogy a tizenéves játékosok az akció- és kalandjátékokkal játszanak a legszívesebben, a menedzserek és otthon játszó felnőttek inkább a stratégiai játékokat és a sportjátékokat favorizálják. A különböző repülőgépes, autóversenyes szimulációk egyaránt népszerűek minden célcsoportnál. A sikerfilmek előbb-utóbb játékformában is megjelennek, jó példa erre a Csillagok Háborúja vagy a Mátrix. A legnépszerűbb játékok folytatásai, fejlesztései általában 1-2 éves gyakorisággal követik egymást.
Egy PC-s játékszoftver átlagára 10 000 forint, ami különösen a tizenévesek, de a hazai kereseteket ismerve a családok költségvetésének is komoly érvágás. Itt elérkeztünk a játékszoftverek másolásának problémájához. A másolt és eredeti játékszoftverek aránya valószínűleg hasonló az üzleti szoftverekéhez. Ez az arány hazai viszonylatban megdöbbentően magas, a nyugat-európai többszöröse, becslések szerint a másoltak száma az eredetik háromszorosa. A PlayStation játékok esetében is nagyjából ilyen mértékű jogdíjcsalásról lehet szó, bár ott a technológia megköveteli a berendezés kiegészítését is egy chippel, hogy a másolt lemez lejátszható legyen. A probléma oka nemcsak a magas ár: a számítógépes játékok nagy része egyszerűen másolható és a gyors elavulás miatt, amit az új kiadások hoznak, rövidebb ideig játszanak egy játék egy verziójával. Pedig az eredeti játékszoftver megvásárlásának két elvitathatatlan előnye is van, természetesen a jogi és az esztétikai aspektuson túl. Az egyik, hogy az eredetihez komoly, több kiadó esetében magyar nyelvű játékkönyv jár, a másik, hogy a játékos probléma esetén igénybe veheti a kiadó telefonos ügyfélszolgálatát is, ha igazolja jogosultságát. Az áldatlan helyzeten a pozitív propaganda többet segíthet, mint a szoftverrendőrség fenyegetése, amely leginkább a jogtalanul használt üzleti szoftvereket tudja ellenőrzés alá vonni.
Mindezen problémák ellenére a játékszoftver-fejlesztő iparág köszöni, él és virul. Ez nemcsak a játékszoftverek gyártóira és forgalmazóira igaz, de a szélesebb körben értett hardveriparra is, mivel számukra a terjedő játékdivat folyamatos kihívást jelent. Elsősorban a processzorok és a videokártyák fejlesztését stimulálja, de a játékok kiegészítő eszközeinek (joystick, gamepad, kormány stb.) piaca is folyamatosan nő. Mivel a nyugat-európai minta ebben az iparágban nagy biztonsággal alkalmazható a jövőben a magyar piacra is, trendnek tekinthető a hamisítások visszaesése és a forgalom radikális fellendülése. 1999 és 2004 között a szoftvereladások megduplázása előre jelezhető. A Screen Digest adatai szerint az idén a PC-játékok Európában valamivel több, mint 3 milliárd dolláros bevételt hoznak. Szintén trend a konzolos játékok (PlayStation, Sega stb.), illetve a kézi játékok (Gameboy, Nintendo stb.) térnyerése a PC-alapú játékszoftverekkel szemben, a DVD-technológia és a mobiltelefonok mint játékeszközök elterjedése. Végső soron az USA diktál mind a játékszoftverek, mind a platformok és kiegészítők fejlesztésének tekintetében. Kicsit leegyszerűsítve fogalmazva Amerikában az van, a világ többi részén az lesz, amit az iparág seregszemléjén, a Los Angeles-i E3 kiállításon évente bemutatnak.
A jövő novemberétől évente Európában, Budapesten is megrendezik a tengerentúli program társkiállítását E5 CyberShow néven (Eastern European Electronic Entertainment Expo), amely az újdonságok bemutatásával és a legújabb játékok kipróbálásának lehetőségével metszetét adja a szórakoztatószoftver-iparnak. Az iparág megérett egy ilyen seregszemlére és komoly igény is mutatkozik rá. Az E5 CyberShow létrehozása egyébként azt is mutatja, hogy a játékgyártók fontosnak tartják megjelenésüket a régió gyorsan fejlődő piacán.
Rákár Gábor
projektmenedzser,
Cyber Marketing

Király Andrea
Király Andrea

Ez is érdekelhet