BUX 138170.77 -0,17 %
OTP 44180 -1,49 %
Promo app

Töltse le az Economx appot!

Letöltés

A Sega bukásának szomorú története

Öt évvel ezelőtt arról álmodtak a Sega akkori vezetői, hogy a Dreamcast játékkonzol kifejlesztésével új életet lehelhetnek a videojáték-gyártóba. A tervből megvalósítása során inkább rémálom lett, ami majdnem csődbe vitte a japán céget - derül ki a Financial Times összefoglalójából.

2001. május 8. kedd, 23:59

Google Állítsd be Google keresőjét, hogy a találatok között biztos ott legyen az Economx!

Tíz menedzser találta ki 1996-ban, hogy egy átütő új termékkel, a később Dreamcast néven forgalmazott videojáték-konzollal új életet lehelnek az akkor már tíz éve lényegében csak vegetáló Segába. Öt évvel később majdnem mindegyikük más cégnél kísérhette figyelemmel, hogyan menti meg a csődtől a jó nevű vállalkozást egyrészt legnagyobb részvénytulajdonosa (és egyben napi vezetési beavatkozásaival a bajok egyik okozója), Okava Iszao, aki halála előtt 1,1 milliárd dollárt utalt át a Segának, másrészt a vállalat fő üzleti tevékenységének, a videojáték-gyártásnak a feladása.
Az elmúlt évek előzménye, hogy a Sega korábbi konzoljának, a Saturnnak langyos volt a fogadtatása 1995-ös megjelenése idején, és bár 9,1 millió darabot adtak el belőle az Egyesült Államokban, alulmaradt a Sony PlayStationjával folytatott versenyben. A Sega vezetői revánsot akartak venni, és úgy gondolták, ehhez minél előbb szükségük van egy sikeres termékre. A gond az volt, hogy az egyetértés csak idáig terjedt közöttük, ezen túl semmiben sem sikerült közös nevezőre jutniuk.
A nézeteltérés ott kezdődött, hogy az USA-ban, a Sega legnagyobb külföldi piacán, vagy Japánban dobják-e először piacra a konzolt. Emellett nem tudták eldönteni, hogy beépítsék-e abba a hálózati csatlakozáshoz szükséges modemet, ez ugyanis megemelte volna a berendezés árát, ám a menedzserek egy része ragaszkodott ahhoz a korábbi tervhez, hogy a piac legolcsóbb és egyben legjobb videojátékát fejlesszék ki. További hónapokig húzódó vitatéma volt egy igen fontos összetevő, a konzol grafikus chipjének a megválasztása. Ez képviseli a termék költségének 70 százalékát, ugyanakkor ennek képességei meghatározóak, ugyanis egy videojáték népszerűsége döntően grafikus teljesítményén múlik. Miközben ez a vita zajlott, a memóriachipek ára 30-40 százalékkal nőtt, ami minden korábbi várakozásnál magasabbra emelte a Dreamcast előállítási költségeit.
A fejlesztés alatt három elnök váltotta egymást a Sega élén. Nakajama Hajao nagy internacionalista hírében állt, munkatársait elsősorban angoltudásuk alapján válogatta meg, a marketingre azonban nem fordított gondot, úgy vélte: a jó termék majd eladja magát. Utóda, Irimajiri Soiciro ezzel szemben marketingspecialistaként szerzett nevet magának, ám gyorsan összeütközésbe került Okavávall, akivel olyan elemi kérdésekben nem értettek egyet, mint hogy mennyi is legyen a Dreamcast darabjának ára. Miközben Irimajiri korábbi munkahelyétől, a Hondától marketingeseket csábított el a Segához, Okava a Nomura Securitiestől hozott pénzügyeseket. E két csoportból akár jó csapat is válhatott volna, ezzel szemben mérgező eleggyé keveredtek: miközben az előbbi nyomta volna a marketinget, az utóbbit csak a költségek lefaragása érdekelte.
Egy héttel a konzol piacra dobása előtt, 1998 novemberében a Dreamcast grafikus chipjének szállítója, a NEC közölte, hogy a rendelt menynyiségnek csak negyedét tudja szállítani. Így aztán a bemutatkozás napjára hatszázezer helyett csak kétszázezer készült el a termékből és az ígért 15 helyet csak négy játékot lehetett hozzá kapni. El lehet képzelni mit jelent ez annak tükrében, hogy szakértők szerint egy videokonzol sorsát, sikerét vagy bukását az dönti el, hogyan teljesít piaci megjelenésének első hónapjában.
A következő időszak a tűzoltás, a cég szanálásának előkészítése jegyében telt el. A Sega több távközlési vállalattal (köztük a France Télécommal és a Deutsche Telekommal), továbbá egyesült államokbeli kábeltévé-szolgáltatókkal is tárgyalt arról, hogy set-top-boxaikban használják fel a Dreamcast technológiáját. Végül is a halálos betegségben szenvedő Okava visszavonulása nyitotta meg az utat a videojáték-gyártás leállítása előtt, mivel a fő részvénytulajdonos és egyben a cég kvázi vezetője erről korábban hallani sem akart. Egy vállalat alaptevékenységének feladása igen ritka Japánban, ám az Okava temetésén összegyűlt hajdani Sega-menedzserek kénytelenek voltak beletörődni eredeti koncepciójuk kudarcába. A Segának most az jelent kihívást, hogyan tud megfelelni új üzleti modelljének: a bármely konzolon futó játékszoftverek fejlesztésének.
K. S.

Komócsin Sándor
Komócsin Sándor

Ez is érdekelhet