A felhasználók számát és a bevételeket tekintve is két számjegyű növekedést várnak a következő években az online játékok piacán − írja a FondsProfessionell.de. Németországban 21 millióan használnak számítógépes, tv-készülékhez csatlakoztatott vagy okos telefonokon futó videojátékokat, a 14 éven felüli lakosság mintegy harmada. Az iparág bevételei 2004-ben haladták meg a mozik bevételeit, 2006-ban pedig a zeneiparét, és a folyamat vége egyelőre beláthatatlan.
Az olyan új technológiák megjelenése, mint az online játékok, az egyre nagyobb felbontású képernyők, új irányítási módok (például a nemrég kifejlesztett mozgásérzékelők) újabb és újabb lökést adnak. Bejött a \"free to play\" marketingmódszer is, amelynek kényege, hogy a játék maga bárki számára nyitott és ingyenes, de pénzért különböző kiegészítő szolgáltatásokat, előnyöket lehet vásárolni. A PricewaterhouseCoopers LLP például 2014-ig csak az online játszható játékoktól évi 21,3 százalékos növekedést vár. Érdekes módon a gazdasági válság az iparágnak inkább kedvez, ugyanis ilyenkor költségesebb szórakozások helyett sok ember inkább otthon marad és játékszenvedélyének hódol.
Ebben az iparágban elképesztően gyors sikereket lehet elérni és nagyokat lehet bukni. Az elsőre példa a Facebookra és más közösségi oldalakra játékokat (FarmVille, Cityville stb.) gyártó Zynga Inc. vagy a finn Rovio, amely az Apple iPhone-jára és iPadjére fejleszti az Angry Birds nevű addiktív játékot. Ez utóbbi 50 millió letöltés után a CNBC szerint már a világ legelterjedtebb fizetős szórakoztató szoftvere, egyébként százezer dollár körüli összegbe került, de iparági becslések szerint már 8-9 milliós bevételt hozott. Ugyanakkor a piacon előfordul, hogy egy szoftverbe százezreket, esetleg milliókat ölnek, de ennek csak töredéke térül meg. Kisebb cégeknél pár ilyen baklövés is elég, hogy végleg eltűnjenek a süllyesztőben, de a nagyobbaknál is könnyű lejtőre kerülni. Erre példa a THQ, amely pár éve 36 dolláros áron is forgott, ma 4,5 dollárt ér a részvénye.
A finanszírozó befektetők a magas kockázatok miatt gyakran kockázatitőke-cégek, mint a Zynga esetében is. De az iparág több erős, már sok lábon álló, kevésbé sérülékeny nagyágyúja tőzsdén van, mint az Activision Blizzard, az Electronic Arts, az Ubisoft vagy az említett THQ. Ezek közül az első két óriás tőzsdei kapitalizációja a Nasdaq adatai szerint 13,3, illetve 7,2 milliárd dollár volt, vagyis nemzetgazdasági szinten sem elhanyagolható a méretük. Ma már léteznek erre a témára szakosodott befektetési alapok is. Május elején egyébként az Activision Blizzard és az Electronic Arts egyaránt a várakozásoknál jobb negyedéves gyorsjelentéssel rukkolt elő, ami az előbbinél öt, az utóbbinál tíz százalék körüli emelkedést okozott pár nap alatt.
E téren is egyre inkább élen járnak a távol-keletiek: Kína online videojáték-piaca 2010-ben 25 százalékkal, ötmilliárd dollárra nőtt és a Pearl Research kutatóintézet adatai szerint 2014-ben eléri majd a nyolcmilliárdot. A növekedés üteme így meghaladja az USA-ét, és sokan úgy tartják, hogy a jövőben a távol-keleti ország átveheti a vezetést ebben az iparágban is. Az iparágból Kínában elsőként tavaly a Shenzhen ZQ Game online játékszolgáltató ment tőzsdére, de erre az évre további IPO-kat várnak, amelyek nyomán újabb tőkeerős társaságok nyomulhatnak a nemzetközi piacok felé.
