Nyolc héten át tartó, oktatási célú, alternatív valóságjáték indult október 8-án az interneten, ami egyben országos diák- és iskolai verseny, nagy értékű nyereményekkel - jelentette be a Microsoft Magyarország, a Nemzeti Tankönyvkiadó, az Egyszervolt.hu, valamint az Octopus Tengeri Régészeti Kutató Egyesület. A Tengernyi Kalandnak elnevezett webregény valójában egy olyan feladatsorozat, amelyben a tudomány és a mitológia, a tanulás és a játék, valamint a lexikális tudás találkozik az interneten elérhető ismeretekkel. A játék a tankönyvekben megtalálható, iskolában elsajátított ismeretekre alapoz, ugyanakkor konkrét feladatokkal ösztönzi a diákokat a tankönyvek és a világháló hatékony és kreatív használatára.
"Kaland és tudomány, játék és tanulás mind összekapcsolódik a ma útjára indított Tengernyi Kaland interaktív játékban, amelynek alapötlete a Microsofttól ered. Technológiai szempontból fontos kiemelni, hogy a fejlesztések a Microsoft Azure platformján történtek, ami újabb bizonyíték a felhő alapú számítástechnika hatékony alkalmazására - jelentette ki Drajkó László, a Microsoft Magyarország Kft. ügyvezető igazgatója. Hozzátette, a most bemutatott játék is bizonyítja, hogy az internetes alkalmazásokkal nemcsak játszani lehet, hanem szórakozva tanulni is. A Microsoft azt vallja, hogy az "e-skills" készségek magabiztos elsajátítása a munkaerőpiacon is versenyképes tudást jelent.
A szórakoztatva tanítás-oktatás - az edutainment - a XXI. század talán legfontosabb ismeretátadó mechanizmusát jelenti, amikor a diák a játék kedvéért, saját kíváncsiságának kielégítése érdekében sajátít el később is hasznosítható ismereteket. Ezt a lehetőséget aknázza ki teljeskörűen a játéksorozat, amely egyrészt természettudományos ismereteket, másrészt történelmi, irodalmi tudást ad át, s miközben a játékosok új ismeretekkel gazdagodnak, a játék fejleszti digitális készségeiket is.
"300 éve a Holland Kelet-indiai Társaság kereskedőhajója, mesés kincsekkel a fedélzetén, kifutott az Indiai-óceánra. Azóta senki sem látta! A hajónak és a százmillió dollár értékű rakományának nyoma veszett..." - kezdődik a játék. A rejtély feltárásához egy titokzatos holland milliomos, Casper van Doom kéri a játékosok segítségét. A két hónapon át zajló játékfolyam 25 készségfejlesztő játékot, feladatot tartalmaz. A játékosok élő közvetítésben kapcsolódhatnak a világ túlsó végén - Brazíliában - zajló eseményekhez. A legszerencsésebb magyar diákok egy brazíliai tenger alatti kutatóberendezést is irányíthatnak.
A Tengernyi Kaland ízig-vérig a mai fiataloknak készült oktató játék - mondta Fekete Zsombor, az egyszervolt.hu játékfejlesztője. Az eredményes játékhoz az iskolában megszerzett tudás szükséges, de nem elégséges feltétel. Ma már számos olyan eszköz érhető el, amely néhány évtizede csak kutatólaboratóriumok zárt ajtói mögött álltak a tudósközösségek rendelkezésére. A gyakorta ostorozott közösségi hálózatok kommunikációs lehetőségei pedig kiválóan hasznosíthatóak ismeretterjesztésre, a tudás megosztására is - véli Fekete.
A Tengernyi Kaland versenyzői haszonnal forgathatják a játék során a Nemzeti Tankönyvkiadó köteteit - például a Panoráma Enciklopédiát, a Nagy Földrajzi Felfedezőket vagy földrajz-, kémia- és történelemtankönyveket, amelyek több feladat megoldásában is segítségükre lesznek. Az informatika terén pedig a mindennapok során használatos programok mellett olyan internetes alkalmazásokban tehetnek szert gyakorlatra, mint a Photosynt, a Worldwide Telescope vagy a Bing maps.
Játszani jó, de még jobb, ha közben a gyerekek megtanulnak valami újat is. A Nemzeti Tankönyvkiadó azért döntött a Tengernyi Kaland valóságjáték támogatása mellett, mert az hozzájárul a tizenévesek tudásának fejlesztéséhez, miközben játékról játékra izgalmas elfoglaltsággal is jár - nyilatkozta Kiss János Tamás, a kiadó vezérigazgatója.
